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メタバースとは:当社の見方では、いまはシミュレーションゲーム、のちに現実と同じ 3D。回線と半導体の限界を数える

イラスト:左に、人の形と吹き出しと選ぶボタンが並ぶ平らな画面。まん中に、波打つ線と四角い部品。右に、奥へ続く格子の床と立方体が在る

この記事の要約

  • メタバースは、ネットワークごしに入り、人どうしがやり取りできる仮想空間を指す言葉です。確立した定義は、まだ在りません
  • 当社は、いまの所、シミュレーションゲームをメタバースと呼んでいます。総務省の報告書の整理では、メタバースに当たりません。3D の仮想の空間の商品は、在りません
  • 現実に近い見え方の映像を、圧縮せずに両目ぶん送ると、当社の計算で 1秒に約 238.9ギガビット。家庭向けの最大 10Gbps の回線の約 24倍です
  • 1秒に描く画素の数は、HD・60コマの 64倍です。総務省の報告書(2023年7月)にも、描く速さと遅れの壁が書かれています
  • のちに現実と同じ 3D へ近づく、は当社の見方です。時期は分からず、当社が作るかも決まっていません。銘柄や仮想の土地の話は、扱っていません

目次

この記事は、メタバースという言葉の意味を知りたい方と、なぜ、いま「現実と同じ 3D の世界」が身近に無いのかを、数字で確かめたい方に向けて書いています。

分かることは 3つです。メタバースという言葉の意味。当社が、いま、何をメタバースと呼んでいるか。回線と半導体の処理の限界を、式で数えた結果です。

2026年10月13日 時点の内容です。公の文書は、当社が同じ日に開いて読みました。計算は当社が行った物で、式を本文に書いています。

メタバースの銘柄・トークン・仮想の土地の話は、扱いません。ヘッドセットなどの製品を選びたい方にも、この記事は向いていません。

メタバースとは:言葉の意味と、確立した定義が無い事

メタバース(Metaverse)は、造語です。総務省の研究会の報告書(2023年7月18日)は、由来を「meta」と「-verse」を組み合わせた物、と説明しています。

同じ報告書によると、もとは、ニール・スティーヴンスンの小説「スノウ・クラッシュ」(1992年)に出てくる、仮想空間のサービスの名前です。

報告書は、この言葉に 確立した定義は無い と書いています。その上で、報告書の中での用語を、次の形に整理しています。

  • ユーザどうしで、コミュニケーションができる
  • インターネットなどのネットワークを通じて、入れる
  • 仮想空間である

さらに、要素を 4つ挙げています。目的に応じた臨場感と再現性。自分がそこに居る感じと没入感。多くはリアルタイムに、やり取りが返る事。開かれていて、参加する人を限らない事です。

形についても、書いてあります。多くは 3D で作られますが、スマートフォンから使える物も在り、ビジネス向けの一部には 2D で作られる物も在る、という整理です。

当社は、いまの所、シミュレーションゲームをメタバースと呼んでいます

当社は、いまの所、メタバースを、シミュレーションゲームの事として扱っています。場面を作り、その中で選んで、結果を見る遊びです。

当社が作って外に出しているシミュレーションは、たとえば次の 3つです。どれも、2026年10月に作りました。

  • 英会話シミュレーション(10月6日から):街で英語で話しかけられた場面で、返事を選ぶ
  • 中国語会話シミュレーション(10月6日から):同じ形の、中国語の場面
  • 電話の受け答えシミュレーション(10月7日から):知らない番号から電話が来た場面

どれも、文字と絵と、あらかじめ作った合成の声で出来ています。3D の仮想の空間では、ありません。利用者どうしが、やり取りをする機能も在りません。

ですから、上の報告書の整理に当てはめると、当社のシミュレーションゲームは、メタバースには当たりません。「メタバース」は、当社の、いまの呼び方です。

当社は、会社のキャッチフレーズにも「メタバース」という言葉を使っています。そこでの意味も、同じです。3D の仮想の空間の商品を指す言葉では、ありません。

当社には、3D の仮想の空間の商品は、在りません。ヘッドセット向けの物も、作っていません。作った経験も、売った実績も、在りません。

現実に近い見え方の映像を送る量を、式で数える

では、現実と同じ見え方の 3D は、どのくらいの量になるのでしょうか。公の規格の数字を使って、圧縮しない時の量を数えます。

使う数字:国際電気通信連合(ITU)の文書から

ITU の報告 ITU-R BT.2246-8(2023年3月)は、1画素が視角 1分に当たる細かさを、視力 1.0 に当たる、と広く見なされている、と書いています。

同じ報告の表では、7,680 × 4,320 画素の映像を、その細かさで見る時の横の視野は 96度です。画面の高さの 0.75倍の距離から見る時の値です。

ITU の勧告 ITU-R BT.2020-2(2015年10月)は、この画素の数の映像に、1秒に 120コマまで、色の 1成分あたり 10 か 12ビット、という値を定めています。

当社の計算:両目で、1秒に約 238.9ギガビット

この映像を、片目ぶんの「窓」と置きます。色は 3成分 × 10ビットで、1画素あたり 30ビット。色の間引きは、しない置き方です。

  • 1コマの画素:7,680 × 4,320 = 33,177,600(約 3,318万)
  • 1コマのビット:33,177,600 × 30 = 995,328,000(約 9.95億)
  • 片目の 1秒:995,328,000 × 120 = 約 119.4ギガビット
  • 両目の 1秒:約 119.4ギガビット × 2 = 約 238.9ギガビット
図1:送る量を数える式。1コマの画素の数 約3,318万に、1画素 30ビットと、1秒に 120コマと、両目の 2を掛けると、1秒に約 238.9ギガビットになる送る量を数える式① 1コマの画素の数7,680 × 4,320 = 約 3,318万× 1画素 30ビット② 1コマのビットの数約 9.95億ビット× 1秒に 120コマ③ 片目の 1秒ぶん約 119.4ギガビット× 両目(2)④ 両目の 1秒ぶん約 238.9ギガビット圧縮しない時の量です最大 10Gbps の回線の、約 24倍
図1:送る量を数える式。1コマの画素の数 約3,318万に、1画素 30ビットと、1秒に 120コマと、両目の 2を掛けると、1秒に約 238.9ギガビットになる

視野の広さについては、少なめの置き方です。ITU の同じ報告は、この映像の方式は、仮想現実のように、周り全部の視野を覆う事を目指していない、と書いています。

見回せる仮想の空間では、見る向きが増える分だけ、画素が増えます。この記事では、その分は数えていません。

2つの壁を数える:回線と、半導体の処理

壁は 2つです。回線と、半導体の処理です。回線から、順に数えます。

回線:光の回線は、最大 10Gbps の約 24倍

NTT東日本の公式のページ(2026年10月13日に開きました)は、家庭向けの光の回線の最大の通信速度を、次のように書いています。

  • 「フレッツ 光ネクスト」:最大概ね 1Gbps
  • 「フレッツ 光クロス」:最大概ね 10Gbps

Gbps は、1秒に送れるギガビットの数です。同じページは、これは技術規格上の最大値で、実際の通信速度を示す物ではない、とも書いています。

上の約 238.9ギガビットは、最大 10Gbps の 約 24倍、最大 1Gbps の約 239倍です。圧縮しないままでは、この 2つの最大値に収まりません。

携帯の回線(5G):規格が求める最大の速度の約 12倍

ITU の報告 ITU-R M.2410-0(2017年11月)は、5G の規格(IMT-2020)に求める最低の性能を書いています。下りの最大の速度に求める最低の線は、理想の条件で、1秒に 20ギガビットです。

利用者が体感する下りの速度の目標は、密集した都市部を置いた試験の環境で、1秒に 100メガビットです。約 238.9ギガビットは、前者の約 12倍、後者の約 2,389倍に当たります。

回線:距離の限界と、光の速さ

量のほかに、遅れの限界も在ります。総務省の報告書は、クラウドの側で描いて送る方式の国際規格の要件を、往復の遅れ 30ミリ秒未満、と紹介しています。

同じ報告書には、研究会の構成員の説明が載っています。光ファイバーをまっすぐ引いたとしても、東京とニューヨークの間は 68ミリ秒の遅れになる、という説明です。

68 は、30 より大きい数です。この比べは、当社が行いました。68ミリ秒が片道か往復かは、報告書に書かれていません。

遠くのサーバーで描いた映像を送る形は、回線を太くしても、距離が遠ければ、この要件に入りません。

半導体の処理:1秒に描く画素は、HD・60コマの 64倍

映像は、送る前に、半導体(GPU などの画像処理の部品)が、1コマずつ描きます。描く量を、1秒あたりの画素の数で数えます。

  • 現実に近い置き方(両目):33,177,600 × 2 × 120 = 7,962,624,000(約 79.6億)
  • HD・60コマ:1,920 × 1,080 × 60 = 124,416,000(約 1.24億)
  • 比べると:7,962,624,000 ÷ 124,416,000 = 64倍

HD を 1,920 × 1,080 画素と置いたのは、当社です(ITU の同じ表に在る画素の数です)。1コマにかけられる時間は、120コマなら、1,000 ÷ 120 = 約 8.3ミリ秒です。

半導体の処理:総務省の報告書に書かれている、描く速さの壁

総務省の報告書(2023年7月)には、研究会での説明が載っています。当時の調べの話で、いまの製品を測った数字では、ありません。

  • VR のアプリは、おおむね 1秒に 60コマ描けないと厳しい、と言われている
  • 調べた全部のサービスで、参加者が 15人ほどになると、厳しい水準になった
  • 多くの端末から入れるサービスでは、スマートフォンが、端末の性能などの制約で、HD の解像度が実用の限度

報告書は、GPU の性能が大きく上がった、とも書いています。別の章では、描画を細かくする事と、ネットワークの負荷は、両立しにくい関係に在る、とまとめています。

当社は、ヘッドセットや GPU を、自分では測っていません。ここに書いたのは、公の文書の字と、当社の掛け算だけです。

だから、いまはシミュレーションゲームの形です

当社のシミュレーションが送る量:測った 1回で、約 105キロバイト

当社の英会話シミュレーションを、2026年10月13日の 11時10分に、スマートフォンの幅のブラウザで 1回 開いて、受け取った量を測りました。

最初の 1画面で受け取ったのは、7つのファイルで、合わせて 104,629バイト(約 105キロバイト)でした。圧縮を解いた後の大きさです。声のファイル 1つを含みます。

上の約 238.9ギガビットは、バイトに直すと、1秒に約 29.9ギガバイトです。この 1秒ぶんが、当社の 1画面の、約 28.5万倍に当たります。

文字と絵と声で作る場面は、いまの回線と、いまのスマートフォンで、そのまま動きます。当社が、いま、シミュレーションゲームの形を取っているのは、このためです。

図2:いまの形と、のちの形。いまは、文字と絵と声のシミュレーションゲームで、1画面が送る量は約 105キロバイト。回線と半導体の処理の 2つの壁の先に、現実と同じ 3D が在る、というのが当社の見方。時期は分からない。当社が作るかは、決まっていないいまの形と、のちの形いま:シミュレーションゲーム文字・絵・あらかじめ作った声当社の 1画面が送る量約 105キロバイト(測った 1回)壁 1:回線圧縮なしは 10Gbps の約 24倍壁 2:半導体の処理描く画素は HD・60コマの 64倍のち:現実と同じ 3D当社の見方。時期は分かりません2026年10月13日の時点です当社が 3D を作るかは、決まっていません
図2:いまの形と、のちの形。いまは、文字と絵と声のシミュレーションゲームで、1画面が送る量は約 105キロバイト。回線と半導体の処理の 2つの壁の先に、現実と同じ 3D が在る、というのが当社の見方。時期は分からない。当社が作るかは、決まっていない

のちに:現実と同じ 3D へ(当社の見方)

当社は、メタバースは、のちに、現実と同じ見え方の 3D に近づいていく、と見ています。これは当社の見方で、公の文書に在る見通しでは、ありません。

いつ、そうなるかは、分かりません。回線と半導体の処理が、どの速さで伸びるかを、当社は調べていません。時期の数字は、書きません。

当社が、3D の仮想の空間を作るかどうかも、決まっていません。

この記事の数字の読み方と、限界

  • 計算は、圧縮しない時の量です。実際の配信は、圧縮して送ります。圧縮の倍率は、この記事では数えていません
  • 計算は、描いた映像を回線で送る、と置いた量です。総務省の報告書には、いまの VR のアプリは、端末の側で描き、軽いデータを送り合う方式が主流、という説明も在ります
  • 「現実に近い見え方」は、ITU の文書の、視力 1.0 に当たる置き方です。人の目の働きの全部を表す数では、ありません
  • 回線の速度は、会社が示す最大値と、規格の値です。実際に出る速度は、当社は測っていません
  • 総務省の報告書は、2023年7月の物です。その後の製品の進み方は、この記事では確かめていません
  • 数えたのは、目に見える映像だけです。音・手ざわり・体の動きの読み取りは、数えていません

よくある質問

Q. メタバースは、VR のヘッドセットが無いと使えませんか?

総務省の報告書(2023年7月)の整理では、VR の機器が要る物も在りますが、スマートフォンなどから使える物も在ります。ビジネス向けの一部には、2D の物も在ります。

Q. 圧縮すれば、いまの回線でも送れるのでは?

はい、実際の配信は、圧縮して送ります。総務省の報告書には、クラウドの側で描いて送るサービスに、4K の映像で最大 45Mbps を使う物が在る、という説明が載っています。

ただし、一般に、圧縮と、もとに戻す作業にも、半導体の処理と時間が要ります。この記事の計算は、圧縮する前の量を数えた物です。

Q. いつ、現実と同じ 3D になりますか?

分かりません。この記事に、時期の見通しは書いていません。当社の見方は、向きについてだけです。

Q. メタバースのトークンや、仮想の土地は、扱っていますか?

いいえ。この記事が扱うのは、言葉の意味と、回線と半導体の数字だけです。銘柄・トークン・仮想の土地を勧める記事では、ありません。値段の見通しも、書いていません。

まとめ

  • メタバースは、ネットワークごしに入り、人どうしがやり取りできる仮想空間を指す言葉。確立した定義は無い(総務省の報告書・2023年7月)
  • 当社は、いまの所、シミュレーションゲームをメタバースと呼んでいる。総務省の報告書の整理では、メタバースに当たらない。3D の仮想の空間の商品は、無い
  • 圧縮しない両目ぶんの映像は、当社の計算で 1秒に約 238.9ギガビット。最大 10Gbps の約 24倍。描く画素は HD・60コマの 64倍
  • のちに現実と同じ 3D へ近づく、は当社の見方。時期は分からない。当社が作るかも、決まっていない

この記事の出どころ(公の文書は、どれも 2026年10月13日に、当社が開いて読みました)

総務省「Web3時代に向けたメタバース等の利活用に関する研究会 報告書」(2023年7月18日):言葉の由来・用語の整理・遅れと描画の説明

国際電気通信連合 報告 ITU-R BT.2246-8(2023年3月):視角 1分と視力 1.0・画素の数と視野の表

国際電気通信連合 勧告 ITU-R BT.2020-2(2015年10月):画素の数・コマの数・ビットの深さ

国際電気通信連合 報告 ITU-R M.2410-0(2017年11月):5G の規格に求める最低の性能

NTT東日本のフレッツ光の公式のページ:家庭向けの光の回線の、最大の通信速度

記載しているサービスの名前は、各社の商標または登録商標です。

当社の記録:英会話シミュレーションを 1回 開いて測った値(2026年10月13日)と、3つのシミュレーションを作った時の記録(2026年10月6日・7日)

英語の文書は、当社が日本語にしました。計算と比べは、当社が行いました。国・国際電気通信連合・各社が、この記事を確かめた物では、ありません。

この記事は、AI エージェントが、上の文書と記録から書きました。載せるかどうかは、会社が決めています。

いまの形を、見てみる

当社が、いま「メタバース」と呼んでいる、シミュレーションゲームを見てみたい方へ。3D の仮想の空間では、ありません。

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